成年人只是道德观更健全的孩子——题记。
接过项目后,这位头发蓬乱、长着可爱雀斑的年轻人回到自己的“专属”工位。反复审视着眼前的游戏设计图,他收起了方才畅谈见解和创意时兴奋扩张的瞳孔,逐渐皱紧了眉头——我刚才在唱独角戏?那刻薄的矮子正让我做完全相反的东西!
犹豫片刻后,他做出重大决定似的深吸口气,将游戏设计图扔进废纸篓……
躺在废纸篓里的是年的《雷达》街机。那个“刻薄的矮子”,正是任天堂的铁腕老总山内溥。
“谋事在天”
年,任天堂靠《荒野枪手》掘出街机的第一桶金。此后,山内溥便盯上了青少年口袋里的零花硬币——他想让任天堂成为街机大亨。竹田玄洋(《荒野枪手》的开发者之一)等工程师开始着手研究这些大玩具,《地狱之火》、《治安官》、《天空船长》等街机游戏陆续推出,遗憾的是都没有激起像样的浪花。
直到年,对成功的渴求让设计团队瞄上了南梦宫风靡当时的街机游戏——《小蜜蜂》,于是迫不及待地赶制出《雷达》想要趁机赚一笔。不过美国地区的街机商们并没有那么好糊弄,他们表示对这款换皮作品毫无兴趣,拒绝买账。
得知《雷达》滞销的山内溥非常着急,想要及时止损甚至是打个翻身仗——他要为《雷达》基板刷上新游戏,一番打量后,却发现当下工程师手头都塞满了任务。思索许久,才猛然想到了那个托关系进公司混了三年的“任天堂职业艺术家”……
早在年的某天,宫本茂推开了山内的门。这个对传统行业毫无兴趣,梦想做演员、木偶师或画家的年轻人在毕业后的两年里一直被找工作困扰着,直到前几天突发奇想托父亲联系了老朋友山内溥。
这位画家拿来了公文包和一大袋子的新发明,兴致勃勃的向山内展示着自己制作的象头型衣架、鸟型衣架、神奇大钟以及可供三人同时玩耍并附带秋千的跷跷板(设计图纸)……
尽管在当时对任何游戏公司来说一个画家的作用都微乎其微,但山内喜欢他的奇思妙想和心灵手巧,宫本茂被任命为任天堂的第一位职业艺术家。
“成事在人”
在谈话中,宫本茂很大胆的表示自己非常乐意制作游戏,并指出当时游戏厅里的很多游戏都没有创意、非常无聊,宫本茂想让游戏拥有图书、电影那样可以吸引人的情节。而谈话的另一方,山内不耐烦的点点头,他暂时听不下这个年轻人的高谈阔论,只是想有个人能在《雷达》的基板上做出一款热门游戏,挽回当前一败涂地的局面。
项目由经验丰富的横田军平(GameWatch游戏机的设计和开发者)负责,但真正的开发人员只有宫本茂一个。这位任天堂职业艺术家扔掉设计图,找技术人员问清《雷达》基板对角色和模式的限制后,开启了奇思妙想的创作(为《雷达》擦屁股)之路。
《森喜刚》(DonkeyKong,《大金刚》的原名)的故事原型并不是电影《金刚》,而是《美女与野兽》。宫本简化剧情、自创野兽:第一部中大猩猩是个幽默的坏蛋——“不算太坏,不会惹人厌恶”——宫本回忆角色时如此说道,大猩猩是马里欧(当时马里欧还没名字)的宠物,但马里欧对它并不友好,为了脱离和报复主人,大猩猩在逃跑的同时绑架了他漂亮的女朋友。
“凭什么我要服从这个刻薄的矮子?”宫本茂说出了大猩猩的心声,似乎也说出了扔掉《雷达》设计图那天自己的心声。
《森喜刚》英文名有一半来自《金刚》(KingKong),“kong”能够让人联想到大猩猩;游戏中的大猩猩虽然有点小聪明,但也像驴子一样顽固、蠢笨,于是他们将日英字典中同时代表“愚蠢”和“驴子”意思的“donkey”拿出来组成了“DonkeyKong”。
海外市场的负责人们听到这款游戏的名字时全都面面相觑:在当时的像《太空侵略者》(SpaceInvaders)、《荒野枪手》(WildGunman)这样热销的游戏名中,都充斥着能让人直接联系到战斗的字眼,而刚在《雷达》(Radarscope)上栽了跟头的山内溥却拿出了一套“驴子猩猩”!
“山内上次栽跟头时摔着头了?”,有些员工甚至厌恶到准备跳槽。
好在当时负责人已经是山内的女婿荒川实,任天堂美国分部才没至于直接解散。不过荒川实也并不认可这款游戏——“它比《雷达》还无可救药!”,他甚至屡次恳请山内至少换个名字。
不过山内拒绝了所有的请求,只是说:“这游戏很好。”
功成名就
“时尚达人可以预测下一季度的流行风向。山内也一样,他能看到未来几年的发展趋势。他坚信自己是正确的,从不听取别人的建议。”——任天堂内某位批判山内溥独断专行的管理人员如是说
正如这位员工对山内评价的那样,尽管他对游戏毫无兴趣,但对游戏风向的判断却异常精准。荒川实硬着头皮寻找买家的付出换来了回报,很快《森喜刚》就偷走了美国少年们口袋里过半的二十五美分硬币,成为任天堂的第一款轰动作品。
量产《森喜刚》之前,厂商还要求将游戏中的故事梗概译成英文。在翻译时,刻薄的房东再次来催债,荒川将游戏中的矮子和他联系在一起,取名为Mario(马里欧,房东的名字叫马里欧·塞加利),游戏女主角的名命则来自当时仓库管理员妻子的名字“波莉”——“宝琳”。
在《森喜刚》中我们也可以看到《雷达》操作模式的影子,比如大猩猩所扔木桶的行动轨迹、马里欧拿到武器后不能跳跃、游戏界面的“上下结构”……对比《小蜜蜂》你会发现更多的相似之处。
研发过程中,角色的移动路径、大小尺寸以及行动模式和反应模式上的局限使宫本有太多想法被横田驳回(后续游戏《大力水手博派》没了基板限制,更接近宫本的想法)。
不可否认,《雷达》的失败基板极大程度限制了《森喜刚》的发挥。不过这并不能阻止《森喜刚》成为上世纪80年代初最伟大的街机游戏,纪录片《TheKingofKong:AFistfulofQuarters》(《金刚之王:一手硬币》,一部年的美国纪录片,该片记录了两位新秀争夺《森喜刚》街机版最高分的过程)中,《森喜刚》的前世界纪录保持者BillyMitchell说到:
“毫无疑问,在那时所有街机游戏中《森喜刚》是最难的”。
不止是街机,再往后的红白机时代里《森喜刚》也凭借一个“难”字在玩家们心中留下了深刻的印象。
几个技巧
“大概只有不到五个玩家能玩到必死关!”——《TheKingofKong:AFistfulofQuarters》
“必死关”是《森喜刚》的最终关卡——如果你技艺高超能够打到周目,游戏会因程序问题而强行结束。起初玩家们(没几个)认为这是街机的BUG,结果到家用红白机上也出现了同样的设定。
家用红白机上的《森喜刚》也给爱探索的玩家留下了一些有意思的“捷径”,比如:
1、第一关通过右下角的梯子向下爬可以直接传送到顶端,以此跳过第一关。
2、站在梯子上垂直跳过从梯子上滑落的木桶可以增加分,正常跳过木桶只会获得分。
这些红白机《森喜刚》上独有的BUG是在街机版的基础上重新制作时产生的,我们都可以利用这些BUG为自己降低游戏难度(模拟器上没有此类BUG)。
当然,如果你想堂堂正正通关的话,除了眼疾手快之外还要有些技巧:
木桶的投掷规律第一关大猩猩扔的木桶行径并非毫无规律,仔细记录的话就会发现猩猩的第1个桶是扔下去砸火花,然后平抛出几个滚桶,固定在第10个或12个里会出一个“Z”型滚桶。再下一次“Z”型滚桶出现前一般玩家都已经通关,额外小心第一次的即可。
木桶的滚动路径在后续的红白机游戏,比如的《马里奥》、《沙罗曼蛇》或者《魂斗罗》系列中,玩家常常能发现怪物的出现频率、位置甚至行动轨迹都是固定的,而《森喜刚》却做出了“完全随机”的滚桶路径——“上一次明明就是在第二个梯子滚下去的,咋这回又不是了?”
事实上,滚桶设定也是《森喜刚》的一个过人之处。或许是从《雷达》基板上得到的灵感,宫本将《森喜刚》中木桶滚落的选择变为由玩家触发——木桶会按原来的路径走,而如果你按下左右键让马里欧做两次转向,木桶就会改变行径从所在的梯子上滚下。
弹簧抛掷路径第二关的弹簧抛掷有两条路径(如下图所示),规律是ABAB循环,玩家在B线弹簧经过时去爬梯子不会被下一个弹簧砸到~
这些技巧来自纪录片《TheKingofKong:AFistfulofQuarters》,我们家用红白机中可以原汁原味的使用它们。一般玩家学会这些就可以轻松通过前几个周目,而想要在分数比拼中取得好成绩的话还需要大量的刻意练习~
这世界上可能真有一扇门
最终,《森喜刚》在北美为任天堂创下1.2亿美元的利润。这款为《雷达》“擦屁股”的项目成了任天堂的第一款轰动作品,更是在充斥着“射击、杀戮、歼灭”字眼的游戏巨潮里辟出了一股清流——拥有可爱故事的游戏。
对于宫本茂,这无疑是对四年前山内为一个年轻人特开“任天堂职业艺术家”决定的最有力的回报。而对于游戏前的我们,一个个可爱故事也为平凡的生活植入了连接异世界的可能——某扇门、某个抽屉或者某处井盖,就如宫本所说的:
“你走在路上,没有任何异样,但如果双眼所见并非真实的世界,会怎样?
比如,那个穿着T恤和休闲裤的路人其实是一个勇士……”